Die Lerneinheiten in dieser Liste gehören zum Kurs Objektorientierte Programmierung in Java. Möchten Sie auf den gesamten Kursinhalt zugreifen?

Woche 1

In der ersten Kurswoche lernen wir den grundlegenden Aufbau eines Java Programms, sowie Variablen, Klassen, Objekte und Methoden kennen.

Informationen zum Kurs

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Willkommen, Inhalte und Struktur des Kurses

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Umfrage zum Kursbeginn

Umfrage

Überblick über die erste Woche

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Wie Paco entführt wurde und Duke beschloss einen Roboter zu bauen.

Video

Eikes Brief

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1.1 Ein erstes Programmierbeispiel

Video

1.1 Ein erstes Programm

Lernmaterial

Einführung in die Programmierumgebung

Video

Hallo Welt Testaufgabe

Lernmaterial

Selbsteinschätzung

Umfrage

1.1.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

1.1.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

1.1.3 Programmieraufgabe

Lernmaterial

1.2 Klassen und Objekte

Video

1.2 Klassen und Objekte

Lernmaterial

Fragebogen zu Vorkenntnissen

Umfrage

1.3 Variablen (1)

Video

1.3 Variablen (1)

Lernmaterial

1.3.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

1.4 Variablen (2)

Video

1.4 Variablen (2)

Lernmaterial

1.4.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

1.4.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

1.4.3 Programmieraufgabe

Lernmaterial

1.5 Attribute

Video

1.5 Attribute

Lernmaterial

1.5.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

1.5.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

1.6 Methoden

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1.6 Methoden

Lernmaterial

1.6.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

1.6.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

1.6.3 Programmieraufgabe

Lernmaterial

1.7 Methoden und Rückgabewerte

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1.7 Methoden und Rückgabewerte

Lernmaterial

1.7.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

1.7.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

1.7.3 Programmieraufgabe

Lernmaterial

Bonus Aufgabe Woche 1

Lernmaterial

Deep Dive Woche 1

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1.8 Hausaufgabe

Lernmaterial

Spielwiese Aufgabe Woche 1

Lernmaterial

Dukes Entscheidung: Eure Ergebnisse

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Lesematerial

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Woche 2

In Woche zwei werden Parameter, Attribute, Bedingungen, Schleifen und Arrays behandelt.

Überblick über die zweite Kurswoche

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Recap

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Recap

Lernmaterial

Dukes Entschluss, Eikes Aufforderung zu ignorieren - die richtige Wahl?

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Office Hourse zu Woche 1

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2.1 Parameter

Video

2.1 Parameter

Lernmaterial

2.1.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

2.1.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

Wo ist das Versteck von Eike Vil?

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2.1.3 Programmieraufgabe

Lernmaterial

2.2 Boolean

Video

2.2.1 Boolean

Lernmaterial

2.2.2 Boolean

Lernmaterial

Spiel: Boolesche Aussagenlogik und Vergleiche (nicht mehr verfügbar)

Lernmaterial

2.3 Kontrollstrukturen: Verzweigungen

Video

2.3 Verzweigungen

Lernmaterial

2.3.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

2.3.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

2.3.3 Programmieraufgabe

Lernmaterial

2.4 Kontrollstrukuren: Schleifen

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2.4 Schleifen

Lernmaterial

2.4.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

2.4.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

2.4.3 Programmieraufgabe

Lernmaterial

2.4.4 Programmieraufgabe

Lernmaterial

2.5 Primitive Arrays

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2.5 Primitive Arrays

Lernmaterial

2.5.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

2.5.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

2.5.3 Programmieraufgabe

Lernmaterial

2.6 Konstruktoren

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2.6 Konstruktoren

Lernmaterial

2.6.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

2.6.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

Dukes Entscheidung: Eure Ergebnisse

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1. Bonusaufgabe Woche 2

Lernmaterial

2. Bonusaufgabe Woche 2

Lernmaterial

Deep Dive Woche 2

Video

Syntaxfehler, Laufzeitfehler, Compiletime, Runtime, Compiler und Interpreter

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2.7 Hausaufgabe

Lernmaterial

Selbsteinschätzung

Umfrage

Lesematerial

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Woche 3

In Woche drei wird näher auf Sichtbarkeiten und Vererbung eingegangen.

Überblick über die dritte Kurswoche

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Wiederholung Woche 2

Video

Selbsteinschätzung

Umfrage

Die (richtigen) Koordinaten zu Eikes Geheimbasis?

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3.1 Vererbung

Video

3.1 Vererbung

Lernmaterial

3.1.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.1.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.1.3 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.2 Sichtbarkeiten

Video

3.2 Sichtbarkeiten

Lernmaterial

3.2.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.2.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.2.3 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.2.4 Programmieraufgabe (optional)

Lernmaterial

3.3 Kapselung

Video

3.3 Kapselung

Lernmaterial

3.3.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.3.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.3.3 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.4 Überschreiben von Methoden (Override)

Video

3.4 Überschreiben von Methoden (Override)

Lernmaterial

3.4.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.4.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.5 Überladen von Methoden (Overload)

Video

3.5 Überladen von Methoden (Overload)

Lernmaterial

3.5.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.5.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.5.3 Programmieraufgabe

Lernmaterial

Ronja und die scheinbar unlösbare Aufgabe

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3.6 Abstrakte Klassen

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3.6 Abstrakte Klassen

Lernmaterial

3.6.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.6.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.7 Polymorphie

Video

3.7 Polymorphie

Lernmaterial

3.7.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.7.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.8 This is super

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3.8 This is super

Lernmaterial

3.8.1 Programmieraufgabe

Lernmaterial

3.8.2 Programmieraufgabe

Lernmaterial

Bonusaufgabe Woche3

Lernmaterial

Deep Dive Woche 3

Video

Deep Dive: Konventionen in Java

Video

Deep Dive: Konventionen in Java

Lernmaterial

Deep Dive: Best Practices

Video

Deep Dive: Best Practices

Lernmaterial

3.9 Hausaufgabe

Lernmaterial

Spielwiese Aufgabe Woche 3

Lernmaterial

Lesematerial

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Woche 4

In Woche vier lernen wir den richtigen Umgang mit Objektdatentypen kennen und beschäftigen uns darüber hinaus mit Typecasting, und Collections.

Exkurs : Speicherverwaltung

Dieser Exkurs gewährt einen Einblick in die technische Umsetzung bei der Ausführung unserer Java-Programme. Unter anderem wird der Umgang mit Referenzen und die sogenannte "Garbage Collection" näher beleuchtet.

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