The listed learning units belong to the course Objektorientierte Programmierung in Java - Schulversion. Do you want to access all course content?
Willkommen, Inhalte und Struktur des Kurses
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Zeitplan
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Umfrage zum Kursstart
Survey
Überblick über das erste Modul
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Wie Paco entführt wurde und Duke beschloss einen Roboter zu bauen.
Video
Eikes Brief
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1.1 Ein erstes Programmierbeispiel
Video
1.1 Ein erstes Programm
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Einführung in die Programmierumgebung
Video
Hallo Welt Testaufgabe
Learning materials
Selbsteinschätzung
Survey
1.1.1 Programmieraufgabe
Learning materials
1.1.2 Programmieraufgabe
Learning materials
1.1.3 Programmieraufgabe
Learning materials
1.2 Klassen und Objekte
Video
1.2 Klassen und Objekte
Learning materials
1.3 Variablen (1)
Video
1.3 Variablen (1)
Learning materials
1.3.1 Programmieraufgabe
Learning materials
1.4 Variablen (2)
Video
1.4 Variablen (2)
Learning materials
1.4.1 Programmieraufgabe
Learning materials
1.4.2 Programmieraufgabe
Learning materials
1.4.3 Programmieraufgabe
Learning materials
1.5 Attribute
Video
1.5 Attribute
Learning materials
1.5.1 Programmieraufgabe
Learning materials
1.5.2 Programmieraufgabe
Learning materials
1.6 Methoden
Video
1.6 Methoden
Learning materials
1.6.1 Programmieraufgabe
Learning materials
1.6.2 Programmieraufgabe
Learning materials
1.6.3 Programmieraufgabe
Learning materials
1.7 Methoden und Rückgabewerte
Video
1.7 Methoden und Rückgabewerte
Learning materials
1.7.1 Programmieraufgabe
Learning materials
1.7.2 Programmieraufgabe
Learning materials
1.7.3 Programmieraufgabe
Learning materials
Bonus Aufgabe Modul 1
Learning materials
Deep Dive Modul 1
Video
1.8 Hausaufgabe
Learning materials
Spielwiese Aufgabe Modul 1
Learning materials
Lesematerial
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Überblick über das zweite Kursmodul
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Recap
Video
Recap
Learning materials
Dukes Entschluss, Eikes Aufforderung zu ignorieren - die richtige Wahl?
Video
2.1 Parameter
Video
2.1 Parameter
Learning materials
2.1.1 Programmieraufgabe
Learning materials
2.1.2 Programmieraufgabe
Learning materials
Wo ist das Versteck von Eike Vil?
Text
2.1.3 Programmieraufgabe
Learning materials
2.2 Boolean
Video
2.2.1 Boolean
Learning materials
2.2.2 Boolean
Learning materials
2.3 Kontrollstrukturen: Verzweigungen
Video
2.3 Verzweigungen
Learning materials
2.3.1 Programmieraufgabe
Learning materials
2.3.2 Programmieraufgabe
Learning materials
2.3.3 Programmieraufgabe
Learning materials
2.4 Kontrollstrukuren: Schleifen
Video
2.4 Schleifen
Learning materials
2.4.1 Programmieraufgabe
Learning materials
2.4.2 Programmieraufgabe
Learning materials
2.4.3 Programmieraufgabe
Learning materials
2.4.4 Programmieraufgabe
Learning materials
2.5 Primitive Arrays
Video
2.5 Primitive Arrays
Learning materials
2.5.1 Programmieraufgabe
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2.5.2 Programmieraufgabe
Learning materials
2.5.3 Programmieraufgabe
Learning materials
2.6 Konstruktoren
Video
2.6 Konstruktoren
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2.6.1 Programmieraufgabe
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2.6.2 Programmieraufgabe
Learning materials
1. Bonusaufgabe Modul 2
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2. Bonusaufgabe Modul 2
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Deep Dive Modul 2
Video
Syntaxfehler, Laufzeitfehler, Compiletime, Runtime, Compiler und Interpreter
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2.7 Hausaufgabe
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Selbsteinschätzung
Survey
Lesematerial
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Überblick über das dritte Kursmodul
Text
Wiederholung Modul 2
Video
Selbsteinschätzung
Survey
Die (richtigen) Koordinaten zu Eikes Geheimbasis?
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Umfrage zur Zusammenarbeit
Survey
3.1 Vererbung
Video
3.1 Vererbung
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3.1.1 Programmieraufgabe
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3.1.2 Programmieraufgabe
Learning materials
3.1.3 Programmieraufgabe
Learning materials
3.2 Sichtbarkeiten
Video
3.2 Sichtbarkeiten
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3.2.1 Programmieraufgabe
Learning materials
3.2.2 Programmieraufgabe
Learning materials
3.2.3 Programmieraufgabe
Learning materials
3.2.4 Programmieraufgabe (optional)
Learning materials
3.3 Kapselung
Video
3.3 Kapselung
Learning materials
3.3.1 Programmieraufgabe
Learning materials
3.3.2 Programmieraufgabe
Learning materials
3.3.3 Programmieraufgabe
Learning materials
3.4 Überschreiben von Methoden (Override)
Video
3.4 Überschreiben von Methoden (Override)
Learning materials
3.4.1 Programmieraufgabe
Learning materials
3.4.2 Programmieraufgabe
Learning materials
3.5 Überladen von Methoden (Overload)
Video
3.5 Überladen von Methoden (Overload)
Learning materials
3.5.1 Programmieraufgabe
Learning materials
3.5.2 Programmieraufgabe
Learning materials
3.5.3 Programmieraufgabe
Learning materials
Ronja und die scheinbar unlösbare Aufgabe
Video
3.6 Abstrakte Klassen
Video
3.6 Abstrakte Klassen
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3.6.1 Programmieraufgabe
Learning materials
3.6.2 Programmieraufgabe
Learning materials
3.7 Polymorphie
Video
3.7 Polymorphie
Learning materials
3.7.1 Programmieraufgabe
Learning materials
3.7.2 Programmieraufgabe
Learning materials
3.8 This is super
Video
3.8 This is super
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3.8.1 Programmieraufgabe
Learning materials
3.8.2 Programmieraufgabe
Learning materials
Bonusaufgabe Modul 3
Learning materials
Deep Dive Modul 3
Video
Deep Dive: Konventionen in Java
Video
Deep Dive: Konventionen in Java
Learning materials
Deep Dive: Best Practices
Video
Deep Dive: Best Practices
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3.9 Hausaufgabe
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Spielwiese Aufgabe Modul 3
Learning materials
Lesematerial
Text
Willkommen zu Kursmodul 4
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Wiederholung Modul 3
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4.1 Objektdatentypen
Video
4.1 Objektdatentypen
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4.1.1 Programmieraufgabe
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4.1.2 Programmieraufgabe
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4.2 Type Casting
Video
4.2 Type Casting
Learning materials
4.2.1 Programmieraufgabe
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4.2.2 Programmieraufgabe
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4.2.3 Programmieraufgabe
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4.3 Collections
Video
4.3 Ergänzung: Collections
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4.3 Collections
Learning materials
Spielwiese zum Thema Collections
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4.3.1 Programmieraufgabe
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4.3.2 Programmieraufgabe
Learning materials
4.3.3 Programmieraufgabe
Learning materials
4.4 Foreach-Schleifen
Video
4.4 Foreach-Schleifen
Text
4.4 Foreach-Schleifen
Learning materials
4.4.1 Programmieraufgabe
Learning materials
4.4.2 Programmieraufgabe
Learning materials
4.4.3 Programmieraufgabe
Learning materials
4.5 Interfaces
Video
4.5 Interfaces
Learning materials
4.5.1 Programmieraufgabe
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4.5.2 Programmieraufgabe
Learning materials
4.5.3 Programmieraufgabe
Learning materials
Bonusaufgabe Modul 4
Learning materials
Deep Dive Modul 4
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Spielwiese zur equals() Methode
Learning materials
Ende gut, alles gut? Der Schrecken der Potsdamer Unterwelt schlägt zurück.
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Unser erstes Programmbeispiel - Reloaded!
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4.6 Hausaufgabe
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Selbsteinschätzung
Survey
Lesematerial
Text
Auf Wiedersehen!
Video
FAQ - Häufig gestellte Fragen
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Klammern
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Cheat Sheet: Primitive Datentypen
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Cheat Sheet: Operatoren
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Cheat Sheet: Java Schlüsselwörter
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Cheat Sheet: Akronyme und Begriffe
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Cheat Sheet: Klassen und Objekte
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Cheat Sheet: Kontrollstrukturen
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Methodensignatur
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MiniExkurse: Rekursion und Laufzeiteffizienz
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